《索拉斯塔2》EA試玩心得:虛幻引擎下的跑團進化,內容紮實但仍需打磨
從前作那略顯粗糙的建模與簡練劇本,到如今《索拉斯塔2》所展現的視覺與敘事規模,玩家能明顯感受到開發團隊在運用虛幻引擎後的野心。本作不僅完整繼承了經典的 D&D 規則精髓,更在光影表現與劇情張力上實現了跨越式的進步,為玩家帶來了極具沉浸感的桌遊式體驗。


角色構建與故事開端
在角色構建的深度上,目前的搶先體驗版(EA)已具備相當的自由度。玩家能從 4 種不同的血統與 6 種基礎職業中進行選擇,且即便在現階段,也能體驗多達 13 種副職業的戰術變化。
故事背景圍繞著四名由同一養母扶養的孤兒展開,透過一場葬禮的重聚,拉開了宏大的冒險序幕。每個角色的性格刻畫相當細膩,配合電影化的敘事手法,讓角色演繹呈現出極高的立體感。



Z 軸戰術戰鬥:走格子的全新維度
戰術戰鬥是本作的核心靈魂。基於最新的 5.2 版規則,遊戲大幅強化了 Z 軸(垂直高度)的戰鬥影響力:利用高地優勢或地形遮蔽(如欄杆、樹枝等)將能有效干擾遠程攻擊的命中率。
在戰場規模方面,本作提供的空間遠超預期,玩家甚至可以跨越房間進行追擊。在目前的職業平衡中,戰士類角色在「武器大師」系統的加持下,依然是輸出端的火力核心。然而,由於每場戰鬥都需要精準計算法術位、附贈動作以及長休後恢復的特殊技能,策略規劃的深度與重要性不言而喻。




大地圖探索
在世界探索方面,遊戲採用格點移動機制,地形對行動力的消耗會因路徑(沿路行進或越野)而有顯著差異。地圖中分布著許多定時或固定的事件,部分事件會觸發隱藏的支線任務,而玩家必須在特定地點進行長休,才能完成角色升級。




EA 版現狀與展望
儘管目前的玩法體系已相當成熟,但作為開發中的作品,技術層面的瑕疵仍不容忽視。戰鬥中頻繁出現的卡死 BUG 是目前最嚴重的問題,部分 CG 表現也存在細微瑕疵。
目前的內容量大約維持在 10 至 15 小時,角色等級上限也僅鎖定在 4 級,僅涵蓋了第一章的內容。雖然聯機模式預計將在 EA 階段中後期推出,而非首發即上線,但從目前展現的規模來看,正式版若能補足開發後的打磨,其內容體量將極具震撼力。



